前几天听说我要亲身体验一下《*荣耀》,学生们都炸开了锅。他们倒不像是排斥闯入者一般如临大敌,而多是夹杂着意外与惊喜地宣布欢迎来到*荣耀。我的一个研究生说大学老师跟4个小学生组队玩荣耀,想想就哈哈。
我打算尝尝这款农药,就是因为这个研究生前阵子在某媒体实习时所写的一篇稿子,他告诉我有个13岁的孩子因痴迷《*荣耀》与父亲发生口角,竟然纵身跳楼摔成重伤,但仍不忘向父亲索要手机,试图登录游戏账号。无论从哪个角度来看,这件事都超出了我以往对于网游的认知,所以如果不亲身体验一下,已经无法形成足够的解释。虽然后来腾讯回应说,网上流传小学生玩家占到57%的数据不实。但在我看来,其实《*荣耀》的问题并不仅仅在于低龄玩家数量的多寡,甚至不仅仅在于它自身而已。
然而近期许多讨论都集中于它对未成年人的影响,批评者认为它歪曲史实、混淆认知,并且一旦成瘾会影响孩子们的身心健康。支持者则认为游戏利于身心放松,喜爱游戏是人的天性,所以游戏无罪,人当自律。可是,无论是批评还是支持,恐怕都鲜有细想过一个前提性的问题:今天的游戏真的是游戏吗?
即使不引经据典,游戏无罪的论调似乎也被认为能够不证自明,尤其在人们普遍身心困顿的今天,游戏寄托了无数放飞自我的梦癫痫病患者心理想。可是今天作为产品的游戏与人们心中不证自明的游戏并不是一回事,关键差别就在于终极目的的不同,前者是产品盈利,后者是解放身心。也许马上会有人说二者未必对立,产品盈利也可以解放身心。表面看似乎成立,但实际上难以兼得。因为无论什么样的网游,盈利的前提条件都是你得上线,对于每一款具体产品而言,用户上线不一定能盈利,但是都不上线就一定不能盈利。这就意味着无论是MMORPG还是MOBA游戏,都必须贯彻一条助沉迷逻辑。
是的,你没看错,助沉迷,即使《*荣耀》已经推出防沉迷三板斧,但也不可能改变其总体逻辑。游戏能够解放身心的一个重要前提是来去自由,按需行动,但网游是与之相癫痫病遗传吗悖的看上去你有关机的自由,但它会想办法阻止这一切。比如在《*荣耀》里,每日登录以及累计登录是会送金币的,累计登录越多,金币就越多,而金币是可以在商店里换英雄的。许多网游也都是类似套路,毕竟,从沉迷的玩家口袋里掏钱比从不沉迷的玩家口袋里掏钱要容易一些,尤其在那些升级打怪的游戏里,掏钱与沉迷常常是互为条件的。
不过,助沉迷逻辑其实早在80后津津乐道的超级玛丽、魂斗罗时代就已经开启,只是那时候还远远没有发展到今天的程度,整体游戏产业也还没有强大到对普遍的日常生活产生结构性影响的地步。因为早期盈利方式比较单一,主要是通过售卖游戏软件来达成,并不存在虚拟装备以及各类衍生产品的出售与购买,因而那时的助沉迷逻辑主要是通过不断开发升级版本来实现的。可是如何能够让人愿意持续为新版本买单呢?那如何预防癫痫病发作就得在内容上下功夫,说白了就是好玩,足够好玩才会让人一直玩下去。
也许有人会说,今天网游的宗旨也得是好玩,不好玩也白搭啊。但二者的差别在于,前者做内容是为了让你继续买内容,而后者做内容是为了让你不断买装备。比如《*荣耀》界面上下左右很显眼的位置都是与购买行为相关的内容,有充值入口、商城、活动通告、英雄皮肤列表等,虽不是强制消费,但在每日登录与进入游戏之间有诸多连送带问的环节诱导购买,所有经过游戏所获得的战绩奖励也都与装备相关,要么是直接获得装备,要么是获得购买装备的金币与钻石。
指出这个差别有意义吗?当然有。这就好比今天的影视剧制作,如果说在不影响剧情的前提下适当地植入一些不那么违和的广告尚且能够容忍,那么为了推出各种广告产品而为其量身打造剧情桥段,这个就有点过了。可是今天许多影视剧都这么干,本末倒置得理直气壮。今天的游戏厂商也这么干,内容结构的设计都围绕着卖装备、卖衍生来。但这样一来,就会与影视剧制作面对同样的问题:如何使得本末倒置看上去不那么本末倒置?那就要想卖的东西不能明着卖,得通过一个基本合理化的过程让你服气。打怪升级类的游戏是通过赛制设计与力量对比来建构装备必要性的,但《*荣耀》这种保持角色平衡、装备等级与战绩脱钩的游戏如何能够卖出装备呢?我的体验是通过整体复制社交逻辑的方式来达成,《*荣耀》的内容设计几乎能够将QQ、微信等社交平台上的经验直接移植进来,但又能够为已然深陷网络社交的人们提供一种新鲜刺激的游戏体验,它不要求你资深,也不要求你专注,想来随时来,即是说以一种看似不需要你沉迷的方式让你沉迷。这大概多少能解释为什么那些新闻爆出来的熊孩子会刷掉父母数万乃至数十万。
癫痫病人的饮食
从这个意义上来讲,与其说是这款游戏的内容本身还不如说是今天人们已然高度社交化的生活方式成就了它的火爆,虽说类似的游戏不止《*荣耀》这一个,但它尤其突出地与近两年手机社交网络成熟的步调、人们手机使用习惯的高度吻合以及与资本的力量天衣无缝的对接,很终使得沉迷的人们能够主动为自己的沉迷做各种辩护。
所以人们未必真的能像自己所宣称的那样在今天的游戏中收获身心的解放,很多时候只不过既希望暂时切断与现实世界的联系,又无法完全放下社交网络中的往来,这种坐立不安的人生状态是《*荣耀》们能够吸纳许多游戏新手的原因,是它们攥在手里的底牌。手游的高伴随性与其说是利用了人们的碎片化时间还不如说是将时间进一步碎片化了,它以安抚人生坐立不安的方式加剧了人生的坐立不安,这种被自然化的助沉迷逻辑是无法简单用扎克伯格也喜欢玩游戏来辩护的。也正因为如此,无论批评者提倡的他律还是支持者提倡的自律恐怕都很难对沉迷这件事情真正起作用。
而对于未成年人来说,《*荣耀》推出的防沉迷三板斧究竟能帮助他们走出沉迷还是带来更大的饥渴,也很难说。在这种情形之下,很严峻的后果恐怕还不在于对历史歪曲与否、混淆与否,而在于无论歪曲与否、混淆与否,对年轻人来说都无所谓,并且不仅仅是历史问题无所谓,游戏以外的很多事情都无所谓。
这才应该成为我们今天反思包括《*荣耀》在内所有网游的基点,而它不应该仅仅面向未成年人,也应该面向为自己隐蔽开脱的成年人。